Pegasus Spiele 17100G - Munchkin, Kartenspiel

Im Prinzip gibt die Spielanleitung in den ersten Worten klar an, was man erwarten darf: Fröhliches Monsterjagen in dunklen Gewölben ohne das ganze lästige Rollenspielgehampel drumherum. Dazu kommt, dass sich die Spielanleitung wie das ganze Spiel selbst nicht wirklich besonders ernst nimmt, sondern satirisch daherkommt.
Wenn man Munchkin mit Rollenspiel-Unerfahrenen angehen möchte, hat man zunächst einiges an Erklärungsbedarf zu bewältigen, und ich gebe zu, dass die Verständlichkeit der Spielanleitung unter dem witzigen und gewollt chaotischen Aufbau leidet. Hat man das Grundprinzip verstanden, geht es allerdings sehr leicht von der Hand und dann machen auch die vollkommen abgedrehten Monster (von Möchtegern-Vampir bis Versicherungsvertreter, wobei der "Bekiffte Golem" mein Favorit ist), Rüstungen, Waffen und Flüche unglaublichen Spass. Selbst Rollenspiel-Unbeleckte lachen sich über die Beschreibungen und die komischen Illustrationen buchstäblich kaputt.

Es wäre ein vollendeter Fehler, das Spiel ernst zu nehmen. Es geht wirklich um den Spass an der Sache. Um jeden Preis gilt es, das eigene Punktekonto (zusammengesetzt aus erreichter Stufe und den Bonuspunkten durch Ausrüstung und Sonderboni) hoch genug zu treiben um die zufällig aufgedeckten oder von den lieben Mitspielern gemeinerweise spontan aufgetischten Monster zu übertreffen, da anderenfalls - bei nur allzu häufig missglückter Flucht - "Schlimme Dinge" passieren - und von denen ist wahrscheinlich die Erzählung der Lebensgeschichte des Möchtegern-Vampirs noch das Harmloseste.

Beim Auspacken des Spiels fällt auf, dass es sich auf die Kreativität der Spieler verlässt: Zum Spielbeginn werden noch je Spieler 10 "Spielchips" (Münzen, Murmeln, Halmakegel, Küchenmesser...) und ein ganz gewöhnlicher Würfel benötigt - diese sind nicht enthalten sondern sollten schnell "organisiert" werden. Die Anleitung selbst wirkt aufgrund des großen Faltblattes länger als sie wirklich ist, und sie besagt auf's wesentliche reduziert: Wenn die Karte was sagt, was nicht in der Regel steht, gilt die Karte. Wenn sich die Spieler über die Auslegung der Regeln nicht einig werden, hilft nur lautes gegenseitiges Anschreien, und überhaupt hat der Besitzer des Spiels das letzte Wort. Sehr sympathischer Ansatz.

Der pädagogische Faktor ist absolut vernachlässigbar - an sich sind die zwei Sterne wahrscheinlich noch zuviel. Die Haltbarkeit geht okay, die Karten sind sicherlich nicht so abnutzungsfest wie sie sein könnten, aber besser als andere Spiele die wir letzthin probiert haben. Der Spassfaktor stellt sich ein, wenn man jemanden hat, der die Anleitung verstanden hat und sie umgangssprachlich nochmal den Anwesenden vermittelt.

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